<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Sparkling Lab</title><description>ゲーム開発と AI の使い方の研究をしている個人ラボです。成果物と、その過程で考えたこと・試したことの記録を置いています。</description><link>https://sparklinglab.dev/</link><language>ja</language><item><title>MCP でゲームエンジンを AI に操作させる：エンジンごとに AI を分けて使う理由</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/mcp-engine-split/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/mcp-engine-split/</guid><description>MCP を使うと、AI がゲームエンジンや 3D ツールを直接操作できます。Unity は Claude、Godot・Unreal Engine・Blender は Codex と、道具ごとにつなぐ AI を分けている理由と、使うときの注意点をまとめます。</description><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>ゲーム開発と AI：データで見る2026年の現在地</title><link>https://sparklinglab.dev/analysis/ai-in-game-development-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/analysis/ai-in-game-development-2026/</guid><description>開発者の3人に1人が生成 AI を使う一方、業界の過半数は悪影響を感じている。Steam では1万本以上が AI 使用を開示し、その9割超は売上1万ドル未満。調査データから、AI をどう使えば売れるゲームにつながるのかを考えます。</description><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>素材を作る AI を、ざっくり比べる（音楽・3D・画像・動画）</title><link>https://sparklinglab.dev/analysis/ai-tools-media/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/analysis/ai-tools-media/</guid><description>画像の Midjourney・Stable Diffusion、音楽の Suno、3D の Meshy。素材を作る AI の料金と、作ったものを商品に使えるかどうかを、これから使う人向けにまとめました。</description><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>これから始める人のAIの選び方</title><link>https://sparklinglab.dev/analysis/ai-tools-review/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/analysis/ai-tools-review/</guid><description>ChatGPT・Gemini・Claude・Grok・ローカルAI は何が違うのか。料金とできることを、これから使う人向けに整理しました。</description><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>売れるゲーム開発チャート</title><link>https://sparklinglab.dev/labs/selling-game-chart/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/labs/selling-game-chart/</guid><description>ゲームのタイプと売る準備度を、公開データと今週の Steam 売れ筋で判定します。</description><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>売れるゲームを分析するときに見る5つの観点</title><link>https://sparklinglab.dev/analysis/how-to-analyze-selling-games/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/analysis/how-to-analyze-selling-games/</guid><description>面白いゲームを作れば売れる、とは限りません。売れているゲームを分析するときに、どこを見て何を比べるのか。このセクションで使う観点をまとめます。</description><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Spark Dodge — 落ちてくるブロックを避けるだけのゲーム</title><link>https://sparklinglab.dev/labs/spark-dodge/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/labs/spark-dodge/</guid><description>落下してくるブロックを避けながらスパークを拾ってスコアを伸ばす、1分で終わるアクションゲームです。キーボードでもスマホのタッチでも遊べます。</description><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>ベルトスクロールのキャラクター状態を整理する ― 硬直を状態として分ける理由</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/belt-scroll-state-machine/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/belt-scroll-state-machine/</guid><description>待機・移動・攻撃・被弾・ダウンといったキャラクターの状態を、どう分けてどう遷移させるか。ガード硬直や打ち上げ、起き上がりを独立した状態にした理由を説明します。</description><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Unity WebGL を S3 + CloudFront に置くと真っ黒な画面のまま動かない理由</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/unity-webgl-s3-cloudfront-brotli/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/unity-webgl-s3-cloudfront-brotli/</guid><description>Brotli 圧縮した Unity WebGL ビルドを S3 に置いただけでは動きません。Content-Encoding ヘッダーの設定と、アップロード時に指定すべき値をまとめます。</description><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>ヒットストップは世界を止めない ― 攻撃した側と受けた側だけを止める設計</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/hitstop-without-timescale/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/hitstop-without-timescale/</guid><description>攻撃が当たった瞬間の手応えを出すヒットストップ。ゲーム全体の時間を止めるのではなく、当事者の2人だけを止める方式にした理由と、止める対象の決め方をまとめます。</description><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>追従カメラはあえて回さない ― 向きを固定して位置だけ追いかける設計</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/follow-camera-design/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/follow-camera-design/</guid><description>ベルトスクロールアクション用の追従カメラを、向きと高さを固定し、位置だけを滑らかに追いかける形で作りました。4種類の視点プリセットと、2種類の追従方式の使い分けを説明します。</description><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>技を JSON 1ファイルで定義する ― タイムラインで組み立てる攻撃データ</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/action-json-timeline/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/action-json-timeline/</guid><description>攻撃の発生タイミング、ダメージ、ヒットストップ、コンボの派生先まで、技に関するすべてを JSON 1ファイルにまとめた設計と、その理由を説明します。</description><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>ベルトスクロールの「奥行き」当たり判定 ― ぴったり揃えなくても当たる設計</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/belt-scroll-depth-hit/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/belt-scroll-depth-hit/</guid><description>3D のベルトスクロールアクションでは、手前と奥の軸がずれていると攻撃が当たりません。その許容範囲をどう決めたか、なぜ「ゆるく」したのかを書きます。</description><pubDate>Mon, 14 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>当たり判定をボーンに追従させる ― 体格の違うキャラで技データを共有する</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/bone-relative-hitbox/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/bone-relative-hitbox/</guid><description>攻撃判定の位置を固定座標ではなく、手や足のボーンからの相対位置で決める方式にしました。モデルを差し替えても判定がずれない理由と、その設計を説明します。</description><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Mod からアセットストアのアニメーションを使う ― 名前で参照する3段階の解決</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/hybrid-animation-reference/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/hybrid-animation-reference/</guid><description>Unity 独自形式のアニメーションは Mod フォルダに置けません。それでも購入したアニメーション素材を活かすために作った、名前で参照する仕組みを説明します。</description><pubDate>Sat, 12 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Mod に FBX を入れられない理由 ― ランタイムで読めるフォーマットだけを許可する</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/mod-runtime-formats/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/mod-runtime-formats/</guid><description>Unity のアセットは、エディタが変換してくれるから使えているものが多くあります。実行中に読み込む Mod データでは何が使えて何が使えないのか、その線引きを整理しました。</description><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>ベースゲームも Mod として扱う ― Everything is a Mod という設計</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/everything-is-a-mod/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/everything-is-a-mod/</guid><description>本編のキャラクターやステージを「native」という名前の Mod として扱う設計にした理由と、そのためにコードとデータをどう分けたかをまとめます。</description><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>仕様書を先に書き換えてから実装する ― SPEC-First という開発ルール</title><link>https://sparklinglab.dev/logs/spec-first-development/</link><guid isPermaLink="true">https://sparklinglab.dev/logs/spec-first-development/</guid><description>機能を追加するときは、コードより先に仕様書を更新する。仕様書に書いていないことは実装しない。個人開発でこのルールを採用した理由と、運用のしかたを書きます。</description><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>