MCP でゲームエンジンを AI に操作させる:エンジンごとに AI を分けて使う理由
MCP を使うと、AI がゲームエンジンや 3D ツールを直接操作できます。Unity は Claude、Godot・Unreal Engine・Blender は Codex と、道具ごとにつなぐ AI を分けている理由と、使うときの注意点をまとめます。
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ゲーム開発と AI の使い方の研究で、考えたこと・試したこと・ 分かったことの記録です。
MCP を使うと、AI がゲームエンジンや 3D ツールを直接操作できます。Unity は Claude、Godot・Unreal Engine・Blender は Codex と、道具ごとにつなぐ AI を分けている理由と、使うときの注意点をまとめます。
待機・移動・攻撃・被弾・ダウンといったキャラクターの状態を、どう分けてどう遷移させるか。ガード硬直や打ち上げ、起き上がりを独立した状態にした理由を説明します。
Brotli 圧縮した Unity WebGL ビルドを S3 に置いただけでは動きません。Content-Encoding ヘッダーの設定と、アップロード時に指定すべき値をまとめます。
攻撃が当たった瞬間の手応えを出すヒットストップ。ゲーム全体の時間を止めるのではなく、当事者の2人だけを止める方式にした理由と、止める対象の決め方をまとめます。
ベルトスクロールアクション用の追従カメラを、向きと高さを固定し、位置だけを滑らかに追いかける形で作りました。4種類の視点プリセットと、2種類の追従方式の使い分けを説明します。
攻撃の発生タイミング、ダメージ、ヒットストップ、コンボの派生先まで、技に関するすべてを JSON 1ファイルにまとめた設計と、その理由を説明します。
3D のベルトスクロールアクションでは、手前と奥の軸がずれていると攻撃が当たりません。その許容範囲をどう決めたか、なぜ「ゆるく」したのかを書きます。
攻撃判定の位置を固定座標ではなく、手や足のボーンからの相対位置で決める方式にしました。モデルを差し替えても判定がずれない理由と、その設計を説明します。
Unity 独自形式のアニメーションは Mod フォルダに置けません。それでも購入したアニメーション素材を活かすために作った、名前で参照する仕組みを説明します。
Unity のアセットは、エディタが変換してくれるから使えているものが多くあります。実行中に読み込む Mod データでは何が使えて何が使えないのか、その線引きを整理しました。
本編のキャラクターやステージを「native」という名前の Mod として扱う設計にした理由と、そのためにコードとデータをどう分けたかをまとめます。
機能を追加するときは、コードより先に仕様書を更新する。仕様書に書いていないことは実装しない。個人開発でこのルールを採用した理由と、運用のしかたを書きます。